Гайд по арене (от Гнума)

гнумм

Основы арены

Термины

Драфт — процесс выбора карт на арене.

Пик — выбор карты. Высокий пик — карта высокого качества, которую нужно брать над большинством других карт.

Первый пик — карта высочайшего уровня. Берется над любыми другими картами в этом слоте редкости.

Коммон — карта базовой редкости (белый кристалл).

Рар или рарка — редкая карта (синий кристалл).

Эпик — эпическая карта (фиолетовый кристалл).

Легендарка — вы не поверите…

СПД — spell damage или урон от заклинаний.

Топдек (topdeck) — верхняя карта колоды или удачнейшая в данной ситуации карта, только что пришедшая в руку.

Ремувал (Removal) — карты, которые удаляют существ оппонента с поля. Убивают, возвращают в руку, воруют — не важно.

АОЕ (Area of Effect) — карты, которые работают не на одно, не на два существа, а на все поле.

ХП — Hit Points, жизненные очки.

Сапорт (support) — карты, которые поддерживают и бафают ваших существ.

Констрактед (constructed) — формат игры, где вы составляете колоду из карт в вашей коллекции, будь то ранкед, игра вне рангов или турниры. Антипод арены.

RNG — random number generators или рандом.

RNGesus!! — бл*! Вот это рандом!

Дека (deck) — колода.

Четвертый дроп. Или первый, второй, шестой и тд. Это карта за 4 маны, которую вы захотите поставить на 4й ход. Важно понимать, что далеко не всякая карта за 4 маны является четвертым дропом — некоторые карты лучше придержать для поздней игры или подходящей ситуации. А четвертый дроп вы очень хотите поставить именно на 4й ход, чтобы захватить преимущество на столе. Отличный пример такого дропа — йети.

  • Комбат-трик (combat trick) — финт ушами, дающий нам преимущество. Это может быть что угодно — бафф существа, секрет, какая-нибудь хитрая карта. Любое действие, позволяющее забрать у оппонента больше, чем мы потратили.

  • Муллиган (mulligan) — разовая замена карт в стартовой руке. Карта, отправленная на замену, не может тут же вернуться в руку с муллигана. Она может прийти первой после начала игры или, если в деке несколько одинаковых карт, может вернуться другая такая же.

Арена состоит из трех этапов: 1 – сбор колоды, 2 — муллиган, 3 – насо… сама игра. Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка.

Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала. В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах. Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 6. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом. Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности, важно отличать хорошую карту от плохой. Тем не менее, даже самый точный и объективный список-ранкинг карт окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

Чем хорошая карта отличается от плохой?

В описании карт я назову некоторые из них плохими, а вы скажете: “Воу-воу, а вот я однажды видел, как эта карта отлично сыграла и затащила партию!” Да, так бывает. Время от времени любая, даже самая дурацкая карта может прийтись к месту и сыграть очень круто. Тем не менее, большую часть времени плохие карты играют плохо, и именно это отличает их от хороших. Хорошие карты хороши всегда или почти всегда.

Ходить существом в лицо или меняться?

Хартстоун — это целиком и полностью игра про торговлю. Мы хотим продать свои карты подороже и купить карты оппонента подешевле. Следовательно, если у вас есть альтернативы, нужно рассмотреть их все и выбрать самую выгодную сделку. Бла-бла, это и так понятно, так куда ходить-то? Если вы видите, что после передачи хода у оппонента будет выбор, и он сможет из нескольких вариантов выбрать один, то он выберет самый удобный и выгодный для себя, в таком случае вам нужно не допускать такого развития событий и инициировать размен существами самому, на ваших условиях. Если же вы видите, что оппонент в безвыходном положении и сам пойдет на точно такой же обмен, то можно сходить в атаку в лицо, так мы выиграем несколько ХП на ровном месте.

Приведу пример: представьте, что у вас на пустом столе стоит существо размером 5\2, а у оппонента на таком же пустом столе — существо 2\1, и вы решаете, куда пойти в атаку. Вы понимаете, что существо 5\2 куда ценнее существа 2\1, и оппонент сам с удовольствием поменяется с вами, в таком случае можно смело идти в атаку в лицо. Если же с обеих сторон стоит несколько существ, да еще есть и карты в руке оппонента, то навяжите как можно больше выгодных вам разменов, иначе оппонент сделает это за вас. Это самый простой пример, на самом деле, факторов, влияющих на такие решения очень много, например, баблы, баффы, АОЕ или стадия игры.

Вообще, в Хартстоуне, как и во всех играх, связанных с рандомом, прекрасно работает бритва Оккама. В применении к Хартстоуну этот принцип означает следующее: если у вас есть несколько примерно равных по эффективности способов решить проблему, выбирайте наиболее простой.

В одном из учебников по покеру есть прекрасный пример, попробую пересказать его по памяти: Представьте, что вы любите молоко. И у вас есть привычка — каждый вечер, перед сном, вы достаете из холодильника пакет молока, выпиваете стаканчик, убираете пакет обратно и ложитесь спать. Однажды, прийдя утром на кухню, вы обнаружили открытый пакет с молоком на столе, и вам приходят в голову две версии: 1 — ночью прилетели инопланетяне, пролезли в форточку, достали из холодильника молоко, попили и улетели, не убрав на место. 2 — вы просто сами забыли вчера убрать пакет. Мы не можем утверждать, что версия с инопланетянами невозможна даже в теории, почему бы и нет? Но с другой стороны, мы понимаем, что вероятность второго варианта куда выше, и скорее всего, он верный. Точно так же и в ХС — сложные и хитроумные планы иногда срабатывают, но простые планы срабатывают чаще, и потому они эффективнее.

На какие стадии делится одна партия на арене?

Партия на арене делится на 3 стадии:

1. Захват стола. Это первые несколько ходов, когда игроки выбрасывают свои сильнейшие ранние дропы, чтобы захватить стол и навязать оппоненту свои размены. Атакующий игрок всегда имеет преимущество, потому что он может более выгодно менять свои карты. Проигранное начало часто означает проигранную партию, так что не жалейте свои козыри в ранней игре.

2. Размены. Это стадия игры, следующая за захватом. Игроки меняются картами, пытаясь получить преимущество по картам и по скорости, увеличив свое влияние на столе. Мы не можем с самого начала игры бить оппонента в лицо, игнорируя его существ, на арене такое не работает. Если мы будем так делать, оппонент за счет выгодных ему разменов перехватит стол, и нам придется уйти в оборону, а это очень плохо. Эта стадия длится, пока один из игроков не принимает решение перевести партию в третью стадию.

3. Закидывание тапками. Когда один из игроков видит, что он убивает оппонента в этот ход или с большой вероятностью убивает в ближайшие ходы, он бросает контроль стола и начинает кидать все, что есть, в лицо. Прежде, чем переводить партию в эту стадию, важно убедиться, что именно вы выиграете hit race. ОЧЕНЬ важно чувствовать момент, когда перевести партию в третью стадию. Ранний, как и поздний переходы — это ошибка, которая будет стоить вам многих партий.

Как муллиганиться?

Наш муллиган зависит от того, ходим мы первыми или вторыми. Основной критерий — мы хотим с первых ходов ставить существ на стол.

Если мы ходим первыми, у нас есть 3 карты на выбор. Хороших существ за 1 ману очень мало, значит, нам важно начать выставляться со второго хода. Другими словами, мы выбрасываем все карты дороже 2-3 маны. Важно понимать, что не все карты являются вторыми дропами, нам нужно именно выставить что-то полезное на стол, а не иметь любую карту за 2 маны, так что ремувал со стартовой руки выбрасывайте. Если нам предлагают два вторых дропа, нужно выбрать и оставить один, потому что мы не хотим ставить на 3й ход существо за 2 маны.

Если мы ходим вторыми, у нас гораздо больше пространства для маневра благодаря дополнительной карте и монетке. Мы можем оставить два вторых или третьих дропа, ведь мы можем ставить их подряд благодаря монетке. Мы можем оставить второй и четвертый дропы, ведь мы сможем поставить их подряд благодаря все той же монетке. Оставьте те карты, которые позволят вам выставлять существ на стол первые несколько ходов без пропусков.

Как юзать монетку?

Монетку нужно юзать так, чтобы выставлять максимально сильных существ КАЖДЫЙ ход. Если мы на первый ход поставим с монетки существо 3\2, то мы получим преимущество на столе и право выбора — меняться или нет. Но если на следующий ход нам нечего поставить, то мы тут же проиграем все преимущество, и жертва монетки окажется напрасной. Монетка нужна, чтобы не пропускать ходы, не ускоряйтесь монеткой, если вам нечего поставить на следующий ход. Не держите монетку в руке долго, чем дальше, тем меньше преимущества приносит одна дополнительная мана, и монетка стремительно дешевеет.

Так ли силен рандом, как о нем говорят?

И правда, каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что в Хартстоуне все определяет рандом, и с таким же успехом вместо игры можно кидать монетку. Да, в Хартстоуне рандом играет роль, это и козе понятно, осталось только его измерить и оценить. Если каждый второй плачется на рандом, то другая половина парирует, мол, это карточные игры, детка, во всех карточных играх есть элемент случайности, но его побеждают математикой, декбилдингом и другими способами, так что не ной. Про тот же покер пишут толстенные учебники с длиннющими математическими выкладками и формулами.

Выходит, рандом в ХС находится на уровне таких спортивных дисциплин, как покер и им подобных, и весь шум напрасен?

Нет, Хартстоун стоит на отдельном уровне, и вот почему. Действительно, в каждой карточной игре предусмотрен случайный приход карт. Будь то ХС, покер, дурак или пасьянс, мы не знаем, в каком порядке нам придут карты, и это позволяет утверждать, что случайность есть в любой карточной игре. Во всех или почти во всех карточных играх на этом рандом и заканчивается. Мы всегда знаем, как действуют пришедшие карты, после прихода в руку они не приносят никаких сюрпризов. В Хартстоуне же есть второй уровень рандома, который и делает его особенным. Этот второй уровень — карты с неопределенным эффектом, наподобие Потасовки, Рагнароса, Изеры, Чародейских стрел и т.д. Таких карт очень много, и они оказывают значительное влияние на игровой процесс. Казалось бы, просто не играть такими картами, и проблема решена? И снова нет, многие карты со случайным эффектом слишком сильны, чтобы ими не играть. Мы ненавидим Рагнароса за дурацкие плевки в мелочь, но мы все равно кладем его в деку, потому что это одна из лучших карт.

Значит, правда, что в ХС все определяет рандом?

Нет, это не так =) Чтобы рассуждать о случайности в картах, нужно различать короткую и длинную дистанции. Короткая дистанция — это пара-тройка игр, пара часов, пара дней. Длинная дистанция — это неделя, месяц, год, все время, что вы играете в игру. Вам может не повезти в какой-то партии. Может не повезти в двух и трех партиях подряд. Да что там, можно весь вечер ловить отвратные топдеки и сливать. В такие моменты важно понимать, что случайность работает в обе стороны. Если часть партий вы проиграете из-за неудачи, то ровно такую же часть вы выиграете по той же причине — неудача оппонента. Время от времени вы будете топдекать, как пи… гей, вашему оппоненту будут завозить ужасные сдачи, его Бомбермэн будет убивать собственных существ — все это будет. Если на короткой дистанции фортуна может склониться в чью-то пользу, то на длинной дистанции удачи и неудачи сведут друг друга к нулю, и окончательные точки над i расставит статистика. Если вы сыграли 100 арен, и средний счет получился 2-3, то не нужно жаловаться на плохие карты, на непруху и легендарки оппонента — это просто ваш честный счет. Пока вы этого не примете, вы не сможете начать учиться играть.

Отдельного упоминания заслуживают турниры. Турниры никак не относятся к длинной дистанции, и статистика там не имеет силы. Большинство турниров проводятся по системе “1 раз проиграл — спасибо за участие”. Так что же, турнир может выиграть любой везучий нубас? Раз в год и палка стреляет, но всему есть свои пределы. Текущий баланс сил таков, что в ситуации, когда на турнир пришли 50 нубасов, 50 крутых игроков и 5 очень крутых игроков, нет никакой гарантии, что один из очень крутых игроков выиграет турнир. Но мы можем почти на 100% утверждать, что турнир не выиграет нубас. Так что для успешных выступлений на турнирах вам достаточно просто не быть слабым игроком и… делать больше попыток.

Манакурва или кривая маны.

Нет, не мама — курва, здесь вам не дота. Mana curve — это график манакостов всех карт в вашей колоде. На арене этот график можно увидеть внизу экрана во время сборки деки или между партиями.

Нафига она нужна? Манакурва нужна, чтобы выше или ниже оценивать карты на этапе сборки колоды. После сборки она ни для чего не нужна, разве что понять, что плохо на драфте завозили.

Какой должна быть идеальная манакурва?

Хорошая манакурва должна плавно подниматься дропа со второго и так же плавно опускаться дропу к 6-7му. В манакурве допускаются резкие скачки вверх, но крайне нежелательны провалы вниз. Почему так? Потому что на 3й ход нужно ставить существо за 3 маны, а на 4й — за 4. Если мы на третий ход поставим второй дроп размером 3\2 и дальше будем продолжать в том же духе, то мы будем проигрывать, ведь оппонент будет отвечать нам более мощными существами и захватит стол.

Для чего — выяснили, теперь разберемся, насколько она важна. Если честно, это не критический критерий. Если вам предлагают две плохих карты, отлично вписывающихся в манакурву, и одну крутую карту, которая ни к селу, ни к городу — берите хорошую. Да, неудобно, да неровно получается, но ничего не поделаешь, хорошие карты побеждают плохие. Лучше ныть, что “по курве не завезли”, чем “понадавали на драфте всякого шлака”. Но вот, если вам предлагают примерно похожие по ценности карты, то тут манакурва является одним из важнейших факторов, тут мы про нее вспоминаем.

Кроме того, по манакурве можно оценивать общий темп нашей деки, чтобы принимать решения, взять ли еще дрова карт или взять побольше агрессии, и другие штуки, но это довольно тонкие моменты, с ними вы сами разберетесь попозже.

Автор гайда — Gnumme

Комментариев (0)